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sabato 20 aprile 2019

SOCIETA': PSICOLOGI, RAGAZZI FINO A 3 ORE AL GIORNO SU VIDEOGIOCHI VIOLENTI =


SABATO 20 APRILE 2019 15.29.32
SALUTE

SOCIETA': PSICOLOGI, RAGAZZI FINO A 3 ORE AL GIORNO SU VIDEOGIOCHI VIOLENTI =

Sono i preferiti dagli adolescenti, piu' basso il livello sociale piu' tempo dedicato a games 'tosti' Roma, 20 apr. (AdnKronos Salute) - Gli adolescenti passano fino a tre ore al giorno sui videogiochi. E un ragazzo su due è affascinato da quelli violenti, che sono nettamente in testa nelle preferenze dei giocatori tra gli 8 ai 16 anni. Come indica una ricerca dell'agenzia di comunicazione 'Klaus Davi &Co', realizzata in collaborazione con un pool di psicologi che ha coinvolto 134 ragazzi e che si inserisce nel dibattito sull'influenza di questi giochi, tornata al centro dell'attenzione dopo le notizie di qualche giorno fa sulla baby gang di Monza che si ispirava, per le proprie azioni violente, al gioco Gta V, 'Grand theft auto', videogame vietato ai minori ma seguitissimo dagli adolescenti e particolarmente 'duro'. Secondo lo studio, i ragazzi passano anche tre ore al giorno con questi videogiochi. E il tempo trascorso coincide nel 77% dei casi con l'assenza dei genitori da casa. Il consumo è trasversale e coinvolge tutti i ragazzi. Ma la provenienza sociale incide. Tendenzialmente, chi ha una situazione sociale più svantaggiata trascorre mezz'ora in più coi videogiochi. Quelli violenti vengono preferiti perché permettono di 'evadere' secondo il 23% del campione. Per il 15% la violenza 'dà adrenalina'' Uno su tre ritiene gli eroi negativi o assassini 'più affascinante di quelli buoni'. Per il 34% del campione la 'violenza fa sentire più uomo'. Un 22% li giudica addirittura 'educativi' perché 'insegnano ad essere più tosto con gli amici'. (segue) (Com-Ram/AdnKronos Salute) ISSN 2465 - 1222 20-APR-19 15:28 NNNN

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(AdnKronos Salute) - Un 34% ammette di giocare 'perché i genitori non ci sono mai'. E a regalarli ai figli sono i genitori. E' accaduto nel 53% dei casi. Addirittura le mamme nel 22% dei casi. Solo il 15% dice di 'voler emulare' gli eroi sanguinari. Ma un corposo 34% sostiene che 'sono più utili della scuola a conoscere la vita'. "Oggi - commenta la psicoterapeuta Vera Slepoj - abbiamo abbandonato tutti i principi educativi, in qualche modo è come se lasciassimo i bambini e gli adolescenti a gestire autonomamente la propria visione del modo. Però fornendo loro ciò che deriva dal mondo del business, che sa manipolare la seduzione della violenza, affiancandola anche alla seduzione che è nata da un certo mondo musicale, il quale ha creato una suggestione sulla criminalità". In molti testi e video musicali, infatti, "si dà quasi valore - continua la psicoterapeuta - al rapporto tra musica e criminalità, boss e periferie: un mondo che crea emozioni e suggestioni, che si va a collocare nelle menti di soggetti che non hanno mai avuto una base né educativa né di contenuti morali che riguardano soprattutto la difesa della vita umana. Inoltre, molti videogiochi promuovono un incentivo all'allenamento e all'aggressività, perché avendo a che fare i giocatori con regole sempre più elevate di prestazione, con la violenza come risultato di eccellenza, i passi avanti nel videogame scaturiscono da determinati atti che poi nella vita quotidiana inevitabilmente vengono riprodotti". (segue) (Com-Ram/AdnKronos Salute) ISSN 2465 - 1222 20-APR-19 15:28 NNNN
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(AdnKronos Salute) - Ecco i titoli più ricorrenti secondo lo studio: "Grand Theft Auto (Gta). Gioco di rapine e uccisioni citato dai ragazzi del fatto di cronaca di Monza. In testa alle citazioni con un 34% giudicato 'mozzafiato insegna ad essere cattivi'; Canis Canem Edit (Bully), un gioco dove si deve bullizzare gli studenti di una scuola. Giudicato 'utile per imparare a stare col mio gruppo ' dal 33% del campione; Manhunt . Gioco con psicopatici, violenza gratuita e sangue, come nel film Hostel e/o Saw: "mi fa sentire un eroe'" ha detto il 25%; Postal, basato sulle vicende di un cittadino statunitense improvvisamente impazzito che decide di uccidere chiunque gli capiti a tiro. 'A a volte ho anche io queste sensazioni' e ottiene il 22% delle citazioni; Hatred, si gioca nei panni di un misantropo omicida di massa che incomincia una "crociata genocida", ha ottenuto 19 % delle citazioni". E ancora. "Mortal Kombat - Picchiaduro in cui si deve finire l'avversario nel modo più cruento e brutale possibile 'insegna ad essere spietati' per il 17%; Mafia, goco dove si impersona un mafioso e si eseguono azioni come gli affiliati, 'insegna ad essere un capo' per il 13%; Hotline Miami, gioco dove si compiono stragi negli edifici 'emozionante, mi da un senso di coraggio' per il 9%; Carmageddon, gioco di corse clandestine in cui per vincere si devono distruggere le auto avversarie e investire i pedoni 'rispettare le regole? Questo gioco spiega che non sempre paga' per il 5%; Soldier of Fortune - Sparatutto, basato su violenza gratuita e brutale 'per fare il killer ci vuole coraggio', per il 5%". (Com-Ram/AdnKronos Salute) ISSN 2465 - 1222 20-APR-19 15:28 NNNN 

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